Les 9 princes d'ambre
Cycle de Corwin ; Tome 1



Carl Corey se réveille dans un hôpital privé aux USA complètement amnésique. Conscient d'y être arrivé à la suite d'un accident de voiture, il comprend qu'on le maintient volontairement sous sédatifs. Ses blessures étant guéries, il va voir le chef de l'établissement et obtient de lui son nom Carl Corey et l'adresse de sa soeur Evelyne Flaumel à New York. Il se rend alors chez sa soeur à laquelle il fait croire qu'il a toute sa mémoire. Là, il obtient quelques bribes de souvenirs notamment sur ses frères et la cité Ambre ainsi que son nom réel : Corwin. Il comprend que l'accident est du à l'un de ses frères (particulièrement Eric ) et que c'est sa soeur, en réalité nommée Florimel, qui payait Greenwood pour qu'on le maintienne dans le coma. Dans sa bibliothèque, il découvre dans un double fond de tiroir un jeu d'atouts sur lesquels sont représentés ses frères et soeurs dont il se rappelle maintenant les noms : Bénédict, Eric, Deirdre, Caine, Fiona, Bleys, Llewella, Brand, Flora ( Florimel ), Julian, Gérard et Random. Il reçoit alors un coup de fil de son frère Random fuyant un danger. A son arrivé, ils se débarrassent des poursuivants qui à son étonnement ne sont pas humain. Corwin part alors avec son frère sur le chemin d'Ambre, sa ville natale. Sur le trajet, il comprend que son frère est plus ou moins magicien et qu'ils ont quitté la Terre, voyageant en Ombre. Corwin apprend qu'il est en réalité un Prince d'Ambre et que toutes les inimités entre ses frères et soeurs sont dues à la succession au trône d'Ambre. Lorsqu'ils arrivent proche d'Ambre, ils sont arrêtés par leur frère Julian qui leur donne la chasse avec sa meute de chiens. Corwin réussit à le neutraliser et lui laisse cependant la vie sauve. Ils croisent plus tard un groupe de gardes qui maintiennent captive une prisonnière qui n'est autre que Deirdre, la sœur préférée de Corwin. Ils la libèrent et Corwin leur avoue alors son ignorance de tout ce qui se passe autour de lui. Random lui propose de l'aider à retrouver sa mémoire en traversant la Marelle de Rebma, la cité reflet d'Ambre dans la mer. Poursuivis, ils atteignent cependant le royaume de Rebma où Corwin se propose de subir l'épreuve. Là, il a une aventure avec Moire, la Reine de Rebma puis franchit le reflet de la Marelle s'y trouvant sur laquelle seul un Prince d'Ambre peut poser le pied et survivre. Arrivé en son centre, il retrouve alors le moindre de ses souvenirs : son passé et son exile sur l'ombre Terre où il y avait perdu la mémoire ainsi que tous ces pouvoirs. Immédiatement, il demande à la Marelle de le transporter à la bibliothèque d'Ambre où il espère trouver un jeu d'atouts. Son frère Eric, maître de la place, le rencontre et ils se battent en un duel à mort. Alors que Corwin prend l'avantage sur ce frère qui l'avait toujours battu, ils sont interrompus par les gardes du palais venus prêter main forte à Eric. Corwin s'enfuit en utilisant l'atout de Bleys qui conteste le pouvoir à Eric. Corwin s'allie à lui et ils réunissent à travers les ombres une puissante armée pour prendre d'assaut Ambre. Corwin prend la tête de la flotte pendant que Bleys commande les fantassins. Corwin réussit à convaincre Gérard de ne pas s'opposer à lui mais il est obligé de se battre avec Caine qui décime sa flotte. Ayant rejoint par atout Bleys, ils arrivent tous deux en bas de l'escalier du Kolvir avec 3000 hommes sur le quart de million qu'ils avaient réunis. Durant l'ascension, Bleys tombe et Corwin lui jette son jeu d'atouts afin qu'il puisse se transporter en un autre lieu. Corwin atteint le sommet et là, il est écrasé par le nombre et est fait prisonnier. Peu de temps après, il assiste au couronnement de son frère Eric et on lui brûle la rétine. Il prononce alors une malédiction, privilège de chaque prince d'Ambre, contre son frère Eric avant d'être enfermé dans un cachot. Gràce au pouvoir de régénérescence que chaque prince d'Ambre possède, lui plus que ses frères, il retrouve la vue au bout de trois ans. L'occasion de s'enfuir survient lorsqu'il reçoit la visite de Dworkin, le faiseur d'atouts, qui apparaît dans sa cellule. Il le décide de faire un atout du phare de Cabra par lequel il peut ensuite s'enfuir. Là, il récupère ses forces en compagnie du gardien Jopin puis s'en va préparer sa vengeance.

FIN

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