Nephilim, le jeux de rôle de l'occulte contemporain



  1. ARCANE XIX

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  2. NOUVEAUX METAMORPHES
  3. MAGIE PRIMITIVE



Nouveaux Métamorphes




La Magie Primitive

Histoire

Cette forme de magie est à l'origine de la magie actuelle, elle consiste à manipuler l'essence brut des éléments, de ce fait elle peut être dangeureuse. Autrefois tous les kaïms l'utilisaient de façon instinctive. Naquit alors 2 écoles de magie : celle de la magie conventionnelle et celle de la magie primitive. Cette dernière fut mise de côté par la plupart des nephilims car il la jugeaient comme désuète et difficilement controlable. Seules une poignée de nephilims appelés "gardiens" continuèrent dans cette voie, et furent mis à l'écart par la société nephilim. Ils ne participèrent pas aux guerres élémentaires, car ils avaient compris l'importance de chaque élément dans le pentacle. Dès lors, plus personnes n'entendit parler de gardiens ou de magie primitive : tout cela n'était plus que légendes nephilims... A l'approche de l'Apocalypse, cette légende refit surface, et on dit que les gardiens plus fort que jamais seraient venu aider les nephilims pour se préparer à l'inévitable... Ainsi le jeune gardien Nefanda, passé maître dans plusieurs rayons, se vit enfermé par les sociétés secrètes humaines qui jugeaient ce nephilim trop dangeureux pour les hommes. Ces gardiens intriguent donc beaucoup le monde occulte, et de plus en plus d'arcanes majeures aux buts plus que douteux s'intéressent à eux...


En terme de jeu

Qu'est-ce que la magie primitive?
La magie élémentaire ou primitive est divisée en 5 rayons. Ces rayons correspondent naturellement aux 5 éléments du pentacle: Terre, Feu, Air, Eau, Lune. Il existe un ordre d'apprentissage de ces rayons qui dépend du pentacle du nephilim : le nephilim doit d'abord apprendre (et devenir maître dans) le rayon de son ka-dominant, puis celui de son neutre favorable, et ainsi de suite...Le niveau d'apprentissage d'un nephilim dans un rayon est refleté par un pourcentage allant de 0 à 100%. Un nephilim est considéré comme un maître d'un rayon lorsqu'il atteint les 90% dans le rayon en question (il peut alors passer à l'apprentissage du rayon suivant).
Que peut-on faire avec la magie primitive?
On peut presque tout faire...(J'entends déjà les joueurs surexités!)
Un nephilim connaissant un rayon peu contrôler(Ka*3), modifier(Ka*3), détruire(Ka*2), créer(Ka*1) l'élément associé au rayon.
Exemple:
Thénalis un phénix puissant(Ka-feu=20) connait le rayon du feu à 43%, tente de résister aux flammes (potentiel 18 ie dommage=3), il devra contrôler le feu qui l'entoure. Pour cela il doit tout d'abord effectuer un jet sous son rayon de feu (43%) : il fait 32...réussit! Puis il doit réussir un jet de Ka-feu*3=60%(contôler) pour ne subir que 3-(Ka-feu/10)=1 niveau de blessure : il fait 16...Il sort choqué de ce feu.
Quel est le temps d'incantation d'un sort?
La majorité des sorts sont instantanés.
Quel est la portée d'un sort?
La portée d'un sort se fait à vu (vision normal ou Ka-vision).
Quel est la durée d'un sort?
Généralement la durée et d'un tour de jeu, mais le joueur peut maintenir le sort en relançant uniquement un jet
sous Ka*3, 2, ou 1, cela dépend s'il contôle, modifie, détruit, ou crée.
Comment progresse-t-on?
C'est simple, mais c'est long...En effet, lors d'un critique dans une compétence de rayon, on augmente à la fin du scénario de 1% dans la compétence de rayon dans laquel vous avez fait un critique. Biensûr, il y a aussi l'enseignement, mais rappelez vous que rares sont les gardiens qui s'intéressnt au nephilim.
Peut-on faire autre chose encore?
Oui, lorsque un joueur est devenu maître dans au moins 2 rayons, il peut combiner les sorts des rayons où il est maître... Ainsi un grand maître de la magie primitive (maîtrise des 5 rayons peut détruire un nephilim -qui est composé des 5 éléments-, ou encore créer un effet dragon et/ou un nephilim...).
Voici une liste non exhaustive de sorts selon par éléments :
Feu : résistance au feu, transformation en feu, incendie, combustion, cutterisation des plaies, "boule de feu", ...
Air : vol, rafale de vent, transformation en air, "télékinésie", ...
Eau : noyade, respiration aquatique, transformation en eau, trombe d'eau, ...
Lune : infravision, controle de la gravité, illusion, invisibilité, ...
Terre : régénération, controle de la densité, ...
Ces sorts seront développés plus tard.