Les jeux d'Atouts / Packs of the Tramps



Qu'est ce que les Atouts ?


           Les Atouts, quelle invention magnifique. On pourrait résumer leur fonction à de simple Téléphones visiophones téléporteurs; un faut truc de supermarché quoi. Les paquets que possédent les princes et princesses d'Ambre sont ceux déssinés par Dworkin, à la demande de son monarque, et fils, Oberon. Au dos des cartes est représentée un Licorne allongée, symbole d'Ambre, de la cité et du royaume. D'autres personnes savent déssiner des atouts, à notre conaissance, Brand et Merlin ont tous deux ce pouvoir.

Comment marchent'ils ?


           Pour utiliser un atout, il suffit de la prendre dans sa main; si la carte est active, elle sera froide au touché. Ensuite, concentrez vous sur se qui est représenté sur la carte, faite le vide autour de vous, mettez tout votre psyché dans la carte. Alors, la representation prendra de la réalitée, si on voit la mer sur la carte, vous sentirez une humiditée ambiante, entendrez le bruit des mouettes dans le ciel, recevrez des gouttes d'eau salée... alors le contacte sera bon. Dés lors, si la carte représentait quelqu'un, vous pourrez lui parler et même lui demander de vous faire passer de son coté de la carte en vous tendant simplement la main, si c'est un paysage, traverssez la carte vous même.




Et les atouts...


Les Epées


        Obéron      Llewella      Bénédict      Dworkin




Les Bâtons


        Corwin      Deidre      Eric      Caine




Les Coupes


        Random      Florimel      Julian      Gérard




Les deniers


        Sway-vill      Fiona      Bleys      Brand