Les jeux d'Atouts / Packs of the Tramps
Qu'est ce que les Atouts
?
Les Atouts, quelle invention magnifique. On pourrait résumer leur fonction à de
simple Téléphones visiophones téléporteurs; un faut truc de supermarché quoi.
Les paquets que possédent les princes et princesses d'Ambre sont ceux déssinés
par Dworkin, à la demande de son monarque, et fils, Oberon. Au dos des cartes
est représentée un Licorne allongée, symbole d'Ambre, de la cité et du royaume.
D'autres personnes savent déssiner des atouts, à notre conaissance, Brand et
Merlin ont tous deux ce pouvoir.
Comment marchent'ils
?
Pour utiliser un atout, il suffit de la prendre dans sa main; si la carte est
active, elle sera froide au touché. Ensuite, concentrez vous sur se qui est
représenté sur la carte, faite le vide autour de vous, mettez tout votre psyché
dans la carte. Alors, la representation prendra de la réalitée, si on voit la
mer sur la carte, vous sentirez une humiditée ambiante, entendrez le bruit des
mouettes dans le ciel, recevrez des gouttes d'eau salée... alors le contacte
sera bon. Dés lors, si la carte représentait quelqu'un, vous pourrez lui parler
et même lui demander de vous faire passer de son coté de la carte en vous
tendant simplement la main, si c'est un paysage, traverssez la carte vous
même.
Et les atouts...
Les Epées
Obéron
Llewella Bénédict
Dworkin
Les Bâtons
Corwin
Deidre Eric
Caine
Les Coupes
Random
Florimel Julian
Gérard
Les deniers
Sway-vill
Fiona Bleys
Brand